
En los últimos años, el tema de las Patentes en los videojuegos se ha convertido en un tema candente, con expertos legales de Konami, Sega y Capcom compartiendo sus puntos de vista.
¡Descubre la hoja de ruta de Palworld y celebra su primer aniversario!

Un tema muy debatido en el mundo de los videojuegos son las patentes. Estas son medidas que varias empresas, especialmente en Japón, han adoptado a lo largo de los años. Patentes destinadas a proteger sus marcas pero que a menudo se usan para “tácticas” bastante cuestionables.
Es un tema difícil de abordar debido a las diferencias legales y normativas entre países. Las leyes internacionales no siempre prevalecen sobre las locales. Y en 2024, una famosa patente —no una infracción de copyright— estuvo en el centro de los daños causados a Palworld por Nintendo.
Tokyo eSports Festa 2025: Conferencia sobre Copyright
En el Tokyo eSports Festa 2025 se celebró una conferencia sobre la “Importancia de los Derechos de Propiedad Intelectual en la Industria de los Videojuegos”. Organizada por la Asociación de Derechos de Autor de Software Informático (ACCS) en Japón. Que contó con representantes de grandes empresas japonesas debatiendo sobre este tema.
Capcom, Konami, Sega, Nintendo y Koei Tecmo fueron mencionados específicamente. Las discusiones abarcaron desde la defensa de regulaciones menos estrictas hasta solicitudes de protecciones más fuertes, destacando el papel de estas leyes y regulaciones en Japón.
Expertos legales de la industria sobre el impacto de las patentes y la propiedad intelectual
Uno de los temas clave fueron las patentes registradas por estas empresas. Kikuo Matsumoto, jefe de la sede de Desarrollo Corporativo de SEGA, analizó a fondo el enfoque de SEGA, señalando cómo estas patentes son esenciales para frenar las “imitaciones” excesivas. Insinuó que estas patentes también son una fuente de financiamiento significativa para SEGA.
Shunsuke Murase, jefe del equipo legal de Konami, fue más explícito. Con costos de desarrollo que superan los 1.000 millones de yenes (más de 6 millones de euros), las patentes ayudan a recuperar los costos. Expertos legales de Capcom y Nintendo se unieron a la conversación. Feforzando la idea de “proteger” a las empresas de los imitadores.
El verdadero problema y el impacto en los jugadores
Estas son, por supuesto, las palabras de los equipos legales de los gigantes de la industria de los videojuegos japoneses. Pero la realidad es bastante diferente. Uno de los temas más debatidos fue el papel de la emulación. Vista como completamente “ilegal” por Nintendo, a pesar de su uso repetido a lo largo de los años.
Otro tema fue cómo Palworld fue atacado con una patente sobre la mecánica de la Poké Ball, en lugar de acusaciones relacionadas con otros aspectos del juego. Esto pone de manifiesto cómo algunas empresas recuperan sus costos de desarrollo iniciales. El miedo a infringir cualquier patente puede perjudicar económicamente a pequeños estudios y proyectos independientes en Japón. Un mercado que solo recientemente ha comenzado a crecer.
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